bash sh linux while calcular e imprimir tabla de multiplicar

Hasta ahora publicare acerca de de programas hechos en  sh /bash linux que permite la impresión de la tabla de multiplicar con el ciclo while


#!/bin/bash
X=1 #inicializar variable X
echo "Ingresa un número"
read M #leer la varible M
echo "Ingresa un constante"
read b #leer la varible B
while [ $X -le $b ] #X variable de inicio,  -le operador aritmético < o > y la variable b final
do
 R=$[X*M] #se multiplica X y M
 echo "$M * $X= $R" #mostrar resultado
 let X=$X+1 #let permite operar la suma incrementado X
 done

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Introducción a Cypher Base de Datos Grafos Neoj4

Bienvenidos a Cypher se describen la consultas fundamentales de Neo4j a través de cypher, si deseas conocer mas sobre la bases de datos orientada a grafos puedes leer lo siguientes artículos: Introducción a Neo4J base de datos orientada a grafos y Introducción a los conceptos base de datos grafos Neo4j

 

Ejecutar

:play cypher

Cypher

El lenguaje de consulta de grafos de Neo4J.

El lenguaje Cypher de Neo4J está construido especialmente para trabajar con los datos del grafo.

  • Los patrones de uso para describir los datos del grafo
  • El familiar SQL como consultas
  • La descripción declarativa, que encontrar, no como encontrarlo.

Create

Crear un nodo.

Utilizáremos Cypher para generar un grafo social simple.

CREATE (ee:Person { name: “Emil”, from: “Sweden”, klout: 99 })

  • Create: cláusula para crear nodos
  • (): el paréntesis indica un nodo
  • ee:Person: la ee es una variable y una etiqueta Person, para el nuevo nodo
  • {}: los paréntesis cuadrados para añadir propiedades al nodo.

Match

Encontrando nodos.

Ahora encuentre el nodo representado por email.

MATCH (ee:Person) WHERE ee.name = “Emil” RETURN ee;

Math Cypher

Math Cypher

  • Match: es la cláusula para especificar patrón de nodos y relaciones.
  • (ee.Person): un solo patrón del nodo con etiqueta “Person”, que realizara la equivalencia para ee variable.
  • Where: la cláusula para condiciones de los resultados
  • Ee.name = “Emil”: compara la propiedad de nombre y el valor de “Emil”
  • Return: la cláusula usada para retornar resultados particulares.

Create Más

Los nodos y las relaciones

Create: las clausuras pueden crear muchos nodos y relaciones de inmediato.

MATCH (ee:Person) WHERE ee.name = “Emil”

CREATE (js:Person { name: “Johan”, from: “Sweden”, learn: “surfing” }),

(ir:Person { name: “Ian”, from: “England”, title: “author” }),

(rvb:Person { name: “Rik”, from: “Belgium”, pet: “Orval” }),

(ally:Person { name: “Allison”, from: “California”, hobby: “surfing” }),

(ee)-[:KNOWS {since: 2001}]->(js),(ee)-[:KNOWS {rating: 5}]->(ir),

(js)-[:KNOWS]->(ir),(js)-[:KNOWS]->(rvb),

(ir)-[:KNOWS]->(js),(ir)-[:KNOWS]->(ally),

(rvb)-[:KNOWS]->(ally)

Comprobación de configuraciones:

Describe qué encontrar en el grafo.

Por ejemplo, un patrón puede usarse para encontrar a los amigos de Emil.

MATCH (ee:Person)-[:KNOWS]-(friends)

WHERE ee.name = “Emil” RETURN ee, friends

  • Match: cláusula para describir el patrón de nodos conocidos para encontrar los nodos.
  • (ee): Inicia el patrón con Person (capacitado por Where)
  • -[:KNOWS]-: corresponde a KNOWS relaciones (en cualquier dirección)
  • (friends): se saltó para los amigos de Emil.

Recomendaciones:

Usando patrones.

La comprobación de configuraciones puede usarse para hacer recomendaciones.

Johan está aprendiendo a surfear, así que él puede querer encontrarse a un nuevo amigo que hace:

MATCH (js:Person)-[:KNOWS]-()-[:KNOWS]-(surfer)

WHERE js.name = “Johan” AND surfer.hobby = “surfing”

RETURN DISTINCT surfer

  • (): Paréntesis vacío para ignorar estos nodos.
  • DISTINCT: (distinto) porque más de lo que una ruta corresponde a un patrón.
  • Surfer: contendrá Allison, un amigo de un amigo que surfea.

 

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Introducción a los conceptos base de datos grafos Neo4j

Siguiendo el aprendizaje de las base de datos orientadas a grafos, esta es la segunda entrega de la traducciones, en este documento trata sobre los conceptos fundamentales y definiciones sobre la base de datos orientada a grafos por parte de Neo4j, si quiere empezar con la interfaz te recomiendo que el articulo que había publicado anteriormente Introducción a Neo4J base de datos orientada a grafos.

Para ello nos vamos en el Editor

Ejecutar

:play concepts

Inicia el tutorial de conceptos.

GraphDB 101

Los conceptos básicos para dar inicio.

La base de datos de grafos puede almacenar cualquier clase de datos usando algunos conceptos simples:

  1. Nodo – Registro de datos del grafo.
  2. Relaciones – Conectar Nodos
  3. Propiedades – Denominados valores de datos.

Una Base de Datos Grafo

Neo4J almacena los datos en un grafo, con registros llamados Nodos.

El grafo más simple tiene simplemente un solo nodo y con algunos de los denominados valores de datos llamados Propiedades. Se dibujó un grafo social (Klout) de nuestro amigo de equipo de Neo4J.

  1. Comience por dibujar un círculo.
  2. Agregue el nombre de Email.
  3. Anote que él es de Suecia.
Nodo En Neo4j

Nodo En Neo4j

  • Los nodos son el nombre para los registros de datos de un grafo
  • Los datos se guardan como Propiedades
  • Las propiedades son pares simples de nombre/valor

Labels (Etiquetas)

Asocie un conjunto de Nodos.

Los nodos pueden ser agrupados aplicando una etiqueta para cada miembro. En el grafo Social (Klout), etiquetaremos cada nodo que representa una Persona.

  1. Aplíquele a la etiqueta “Persona” al nodo que creamos para el Email
  2. El nodo de color rojo es “Persona”
Etiqueta en Neo4j

Etiqueta en Neo4j

  • Un nodo puede tener cero o más etiquetas
  • Las etiquetas no tienen ninguna propiedad

Más Nodos:

Los nodos libres de esquema pueden tener una mezcla de propiedades comunes y únicas.

Como cualquier base de datos, almacenar datos en Neo4J puede ser tan simple como agregar más registros. Agregaremos algunos nodos más.

  1. Klout tiene una veintena 99 Email.
  2. Johan, de Suecia, quien está aprendiendo a surfear.
  3. Ian, de Inglaterra, quien es un escritor
  4. Rik, de Bélgica, tiene un gato denominado Orval.
  5. Allison, de California, que surfea.
Mas Nodos Etiqueta en Neo4j

Mas Nodos Etiqueta en Neo4j

  • Los nodos similares pueden tener propiedades diferentes
  • Las propiedades pueden ser cadenas, números, boléanos.
  • Neo4J puede almacenar billones de nodos

Considere Relaciones:

Conecte nodos en el grafo.

El potencial real de Neo4J está en los datos conectados. Para asociar algunos nodos o dos, agregar una relación que describa como los registros se relacionan. En nuestro grafo social, simplemente decimos quien CONOCE que:

  1. Email CONOCE a Johan e Ian
  2. Johan CONOCE a Ian y Rik
  3. Rik e Ian CONOCE Allison
Relaciones Nodos Etiqueta en Neo4j

Relaciones Nodos Etiqueta en Neo4j

  • Las relaciones siempre tienen dirección.
  • Las relaciones siempre tienen un tipo.
  • Las relaciones forman patrones de datos.

Propiedades de la relación:

Almacene información compartida para dos nodos.

En la propiedad del grafo, las relaciones son registro de datos que también pueden contener propiedades. Viendo más de cerca en la relación Email, note eso:

  • Email a conocido a Johan desde el 2001
  • Email evalúa a Ian 5 (fuera de 5)
  • Todos los demás pueden tener propiedades similares a la relación.
Propiedades Relacion en Neo4j

Propiedades Relación en Neo4j

 

 

 

 

 

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archivos ingresar N datos y buscar c++

Archivos o Ficheros en C++, inserción y búsqueda.

Este es un ejemplo de un algoritmo, con el tema de ficheros donde se ingresan N estudiantes al archivo, también esta integrado el algoritmo de búsqueda de datos, este ejemplo fue probado en la IDE Code::Blocks, puede correr en cualquier otra IDE que soporte el estándar de c++ superior.

/*
Se ingresan N estudiantes el Archivo o Fichero, y luego se realiza la busqueda de la misma

Choc Cac, Victor Hugo

*/

#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <cstdio>
#include <cstring>

using namespace std;

struct agenda{
char nombre[20], apellido[20], apellido2[20],numero[100];
}datos;

int main()
{

int menu = 101, metodo_busqueda, comparacion, Error=0;
char buscar_dato[16];

do
{

cout<<endl<<“Alumnos\n\n”;
cout<<“1. Agregar nuevo Alumno.\n”;
cout<<“2. Buscar Alumno.\n”;
cout<<“3. Salir.\n”;
cout<<“Que Opcion: “;

cin>>menu;

switch (menu)
{
case 1:
{

FILE*abrir;

abrir=fopen(“registro.dat”, “a+b”);
cout<<“\nNuevo Alumno: “<<endl;
cout<<“Primer nombre: “;
cin>>datos.nombre;
cout<<“\nPrimer apellido: “;
cin>>datos.apellido;
cout<<“\nSegundo Apellido: “;
cin>>datos.apellido2;
cout<<“\nnumero carne: “;
cin>>datos.numero;
fwrite(&datos, sizeof(datos), 1, abrir);
fclose(abrir);
}
break;
case 2:
{

FILE*busqueda;
busqueda=fopen(“registro.dat”, “r+b”);
cout<<“\nQue metodo Desea hacer la Buqueda?”<<endl;
cout<<“\n1. Nombre”;
cout<<“\n2. Apellido”;
cout<<“\n3. Numero de carnet”<<endl;
cout<<endl<<“Que desea Hacer?: “;
cin>>metodo_busqueda;

switch(metodo_busqueda)
{
case 1:
{
cout<<“\nIngrese el nombre a buscar: “;
cin>>buscar_dato;

while(!feof(busqueda))
{
fread(&datos, sizeof(datos), 1, busqueda);

comparacion=strcmp(buscar_dato, datos.nombre);

if(comparacion==0)
{
cout<<“\nDatos del estudiante”;
cout<<“\nNombre: “;
cout<<datos.nombre;
cout<<“\nApellido: “;
cout<<datos.apellido;
cout<<“\nNumero Carnet: “;
cout<<datos.numero;
Error=1;
break;
}

}

if(Error==0)
{
cout<<endl<<“Error! Nombre existe”;
}

}

break;
case 2:
{
cout<<endl<<“Ingrese el apellido a buscar: “;
cin>>buscar_dato;
while(!feof(busqueda))
{
fread(&datos, sizeof(datos), 1, busqueda);
comparacion=strcmp(buscar_dato, datos.apellido);
if(comparacion==0)
{
cout<<“\nDatos del estudiante”;
cout<<“\nNombre: “;
cout<<datos.nombre;
cout<<“\nApellido: “;
cout<<datos.apellido;
cout<<“\nNumero Carnet: “;
cout<<datos.numero;
Error=1;
break;
}

}
if(Error==0)
{
cout<<endl<<“Error! Apellido no existe”;
}
}
break;

case 3:
{
cout<<endl<<“Ingrese el Carnet a buscar: “;
cin>>buscar_dato;
while(!feof(busqueda))
{
fread(&datos, sizeof(datos), 1, busqueda);
comparacion=strcmp(buscar_dato, datos.numero);

if(comparacion==0)
{
cout<<“\nDatos del estudiante”;
cout<<“\nNombre: “;
cout<<datos.nombre;
cout<<“\nApellido: “;
cout<<datos.apellido;
cout<<“\nNumero Carnet: “;
cout<<datos.numero;
Error=1;
break;
}

}
if(Error==0)
{
cout<<endl<<“Error! el carnet no existe”;
}

}
break;
default: cout<<“\nFuera de Rango, teclee una opcion validad……\n”;
}
cin.get();cin.get();
fclose(busqueda);
}
break;
case 3:
{
menu=101;
}
break;
default: cout<<“\nFuera de Rango, teclee una opcion validad……\n”;
}
}while(menu !=101);

return 0;
}

Descargar:
Archivo ingresar N estudiantes y buscar c++

 

 

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C++ ejemplo estructura cin.getline cout cin

/*
Crear una aplicación que lleve control de un parqueo de vehículos
con capacidad N vehículos. Básicamente el encargado desea
ingresar los datos generales de los vehículos: marca, modelo,
No. de placa, el costo de cada Parqueo.

Asimismo deberá desplegar todos los datos ingresados, reporte
de los datos ingresados.
*/

#include <iostream> // Librearia Imput/Output Cout /Cin
#include <cstdlib> // cls, pause
#define maximo 2 // Limite de N vehiculos
using namespace std;
/* Estrucutra de la informacion de Vehiculos */
struct vehiculos{
char marca[25];
char modelo[25];
char noplaca[25];
char costo[25];
}encargado[maximo];
char inicio[1];
int main()
{
int salida; // Declarar variables
int opcion; // Declarar variables
int a=0; // Iniciar varibales variables
do //Declarar Menu
{
cout << “\t\t\tMenu Principal”;
cout <<endl;
cout << “1. Ingresar Datos.”;
cout <<endl;
cout << “2. Consultar Datos.”;
cout <<endl;
cout << “3. Salir.”;
cout <<endl;
cout << “Que opcion Desea: “;
cin >> opcion;
switch(opcion)
{
case 1:
cin.getline(inicio,1);
system(“cls”);
a=0;
// Ingreso de los datos en el bucle
for(int contador=0;contador<maximo;contador++)
{
a=a+1;
cout<<a;
cout<<endl;
cout << “Ingrese la Marca: “;
cin.getline(encargado[contador].marca,25);
cout << “Ingrese el Modelo: “;
cin.getline(encargado[contador].modelo,25);
cout << “Ingrese el numero de placa: “;
cin.getline(encargado[contador].noplaca,25);
cout << “Costo del Parqueo: “;
cin.getline(encargado[contador].costo,25);
};
break;
case 2:
a=0;
system(“cls”);
// Despliegue de los datos en el bucle
for(int cont=0;cont<maximo;cont++)
{
a=a+1;
cout<<a;
cout<<endl;
cout << “La Marca: ” << encargado[cont].marca << “\n”;
cout << “El Modelo: ” << encargado[cont].modelo << “\n”;
cout << “Numero de Placa: ” << encargado[cont].noplaca << “\n”;
cout << “Costo: ” << encargado[cont].costo<< “\n”;
};
system(“pause”);
break;
case 3:
salida=3;
break;
case 4:
default:
cout<<endl;
cout << “Fuera de limite\n”;
break;
}
}while(salida!=3);
}

 

Archivo ZIP

C++ ejemplo estrutura cingetline cout cin

 

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Fotos Laguna de Chichoj San Cristobal Verapaz

Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

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Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

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Fotografía Laguna de Chichoj San Cristóbal Verapaz

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Introduccion a Neo4J base de datos orientada a grafos

Introducción a Neo4J Browser, base de datos orientada a grafos: Bienvenidos a la Base de Datos Orientados a Grafos (BDOG), en este enfoque la información está representada en nodos y las aristas como relaciones o vínculos con la misma arista, Neo4J es un software libre de BDOG fue desarrollado por Neo Technology. Antes de iniciar, esta guía fue traducida al español, la referencias originales se encuentran en inglés. Introducción a Neo4J Interfaz de Usuario (IU) Browser: Esta guía está enfocada a la IU Browser, y no para UI clásico Webadmin. Para mostrar la bienvenida, empezar con Neo4J teclear en el editor. :play welcome

play welcome Neo4j es

play welcome Neo4j

Mostrará en pantalla las guías como Introducción, conceptos, Cypher. Para ingresar a la introducción teclear :play intro en el editor.

play intro Neo4j

play intro Neo4j

Los primeros pasos con Neo4j con UI Browser. Neo4j Browser es un cliente basado por comandos, es como un entorno de Shell basado en la web. Es perfecto para la ejecución de consultas de grafos de ad-hoc, con la gran capacidad para crear prototipos de aplicaciones basadas en Neo4j. – Desarrollador enfocado, para escribir y ejecutar consultas de grafos con Cypher – Los resultados tabulares exportables en cualquier consulta. – Visualización de grafos de los resultados de la consulta, que contiene los nodos y las relaciones. – Exportación conveniente de Neo4j’s REST API.

Neo4j es

Neo4j

Editor: La edición y ejecución de comandos. El editor es la interfaz principal para la entrada y ejecución de comandos. Introduzca las consultas de Cypher para trabajar con los datos del grafo, Use los comandos del lado del cliente: help para las otras operaciones – Edición de una línea para las breves consultas o comandos – Cambia la múltiples ediciones con <shift-enter> – Ejecutar una consulta con <ctrl-enter> – El historial es guardada para recuperar fácilmente los comandos anteriores.

editor Neo4j

editor Neo4j

Stream: Serie de desplazamiento de marcos de resultado Se crea un marco de resultado para cada comando ejecutado. Añade a la parte superior del stream creando una colección desplazable de orden cronológico inverso. – Marcos especiales como la visualización de datos – Expandir un marco en pantalla completa – Eliminar un marco especifico en el stream – Limpiar el stream con e comando :clear

stream Neo4j

stream Neo4j

Sidebar: Conveniente acceso con clic enlace. La barra lateral se expande para mostrar diferentes panales de funciones para consultas e información común. – Metadatos de la base de datos e información básica – Script guardados y organizado en carpetas – Enlaces de información para documentos y referencias – Créditos y licencias

sidebar Neo4j

sidebar Neo4j

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Software traductor idiomas mayas

Software traductor de idiomas mayas cuenta con una pequeña base de datos para la traducción, idioma de incorporada en la base de datos Poqomchí-Occidental.

Traductor de Lenguas Mayas Asistente (LMA): permite agregar más palabras así enriquecer la base de datos, la grabación de la palabras, exportación de base de datos.

Traductor de Lenguas Mayas Palabras (LMP): consiste en la traducción de palabras en forma lineal.

Traductor de Lenguas Mayas (LM):
Realiza traducción de párrafos, oraciones.

En esta versión aun cuenta con algunos retrasos, que posteriormente serán corregidos, esperando sus comentarios y sugerencias.

link:

http://www.choccac.com/index.php/listar-categorias/10-idiomay

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Dispositivos Extraíbles Memoria Flash

Dispositivos Extraíbles

Dispositivo o periférico: Es un aparato o mecanismo que desarrolla determinadas acciones.

Dispositivo de Almacenamiento: son componentes que permiten leer o escribir información digital en un medio o de soporte.

Dispositivos Extraíbles:

El almacenamiento extraíble está formado por aquellos dispositivos y medios que se pueden extraer e insertar en el sistema informático sin que genere algún problema o inconsistencia en el sistema.

Los dispositivos extraíbles pueden ser extraídas del ordenador  y usarlas en cualquier momento.

Conexiones de dispositivos extraíbles:

Los almacenamientos extraíbles pueden ser según su tecnología de grabación como magnético, óptico o electrónico.
Estos dispositivos y medios de almacenamiento se conectan al equipo informático introduciéndose en su unidad de lectura y escritura correspondiente o bien a través de sus puertos.

Los medios de almacenamientos se pueden clasificar por:

Tecnología Magnética: Se emplean campos magnéticos orientados hacia una dirección u otra, utilizando código binario. La superficie donde se guarda dicha información es de naturaleza magnética. Entre ellas esta Cintas magnéticas, Disquete, tambor magnético.

Tecnología Óptica: Se emplea rayos laser para almacenar o leer la información, grabando agujeros minúsculos opacos. Los 0 y 1 representas por la presencia o usencia de la señal luminosa. La superficie donde se graba es de naturaleza de disco de aluminio reflectante y a veces recubierto de plástico fino para protegerlo. Entre ellos esta CD, DVD.

Tecnología electrónica: Se emplean en Chips de memoria para almacenar la información, por medio de pulsos eléctricos. Como ejemplos tenemos las memorias Flash y unidades Solidos.

Nos enfocaremos a las Memoria Flash:

Memoria Flash: Es un dispositivo de almacenamiento que es grabada por pulsos eléctricos (tecnología electrónica). Este es un Medio Extraíble.

Historia Memoria Flash:

EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) (Memoria Programable y Borrable de Solo Lectura): Es una memoria ROM que se puede borrar y programar, memoria de solo lectura borrable y programable, este fue conocido antes como la BIOS. Se utiliza un aparato especializado para borrar dicha información, exponiéndole a rayos ultravioleta.

EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) (Memoria de sólo lectura programable y borrable eléctricamente): EEPROM o E2PROM (ROM programable y borrable electrónicamente), es un tipo de memoria ROM que puede ser programado, borrado y reprogramado electrónicamente a diferencia de la EPROM utiliza rayos ultravioletas para borrar dicha información. Las EEPROM puede ser leída un número ilimitado de veces, solo puede ser borrada y reprogramada entre 100,000 y un millón de veces.

Memoria Flash: La memoria Flash es una forma avanzada de EEPROM creada por el Dr. Fujio Masuoka mientras trabajaba en Toshiba en 1984 y fue presentada en la Reunión de Aparatos Electrónicos, Intel vio el potencial de la invención y en 1988 lanzo el primer chip comercial tipo NOR.

Cómo funciona el transporte de información: La memoria flash permite transportar fácilmente cantidad de información en pequeños discos (Pen drive) lo que nos conduce a la disminución del tamaño. Más capacidad, menos tamaño.

Como se graba: La memoria flash es un chip semiconductor que permite guardar datos conservando su contenido incluso cuando es retirado de la alimentación, permite ser borrado aplicando una carga eléctrica.

Estructura de una Pen-drive: El dispositivo dispone de un Administrador Automático de Sectores Erróneos. La organización interna está en sectores y los sectores internamente en clústeres, el administrador automático de sectores erróneos es el encargado de no escribir en sectores propensos a dichos fallos.

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Bus del Sistema Informático

Contenido

  • Bus del Sistema:
  • Definición de Bus
  • Componentes del Bus del sistema

ü Bus de datos (Data Bus)
ü Bus de direcciones (Address bus)
ü Bus de Control (Control bus)
ü Bus de expansión (Slots bus)

  • Ancho de Bus
  • Buses de expansión

ü BUS ISA
ü BUS EISA
ü Buses Locales
ü VL-Bus
ü Bus PCI
ü AGP
ü PCI Express

Bus del Sistema:

Se llama bus al transporte eléctrico de datos, los alambres que comunican los datos y las señales de control entre los dispositivos del sistema. Un bus de Sistema es una delga pistas de cobre impresas en una diseño de placa madre.

Definición de Bus: Líneas de comunicación, canal, ruta  o trayectoria eléctrica interna de la cual se envían señales de una parte del ordenador.

Componentes del Bus del sistema: El bus de cualquier sistema está formado por tres elementos entre ellos:

ü  Bus de datos (data bus):

Línea de comunicación por donde los datos externos e internos del microprocesador.

ü  Bus de direcciones (Address bus):

Líneas de comunicación por donde viaja la información específica sobre la localización  de la dirección de memoria del dato o dispositivo a que se hace referencia.

ü  Bus de Control (Control bus):

Líneas de comunicación encargas de llevar el intercambio de información entre los módulos de la unidad central y los periféricos.

ü  Bus de expansión (Slots bus):

Conjunto de líneas de comunicación encargas de llevar el bus de dato, el bus de direcciones y el bus de control a las tarjetas de interfaz (entra/salida) de manera modular, agregando la tarjeta principal.

Ancho de Bus:

En un instante de tiempo una línea puede tener un estado de señal eléctrica encendido o apagado, una situación binaria, el bit 0 corresponde al estado apagado o bajo nivel y el bit 1 estado de encendido o nivel alto.

Con dos líneas se tener una ruta de 4 bits de permutaciones, entre ellos 00, 01, 10 y 11. La fórmula de calcular el ancho de bus es   siendo  el número de líneas eléctricas. Se adoptado que 8bits es el ancho de estándar para el bus de datos.

Desde el punto de vista técnico el bus es cualquier conexión compuesta por finísimas líneas conductoras sobre la placa base, su función es la transferencia de señales eléctricos entre dos o más componentes.

Buses expansión:

ü  BUS ISA: Son siglas de la Industry Standard Architecture se introdujo en el año 1981, cuenta con un bus de 8 bit, es decir , esto quiero decir que permite él envió de la información por una solo vía con 8 canales, una analogía equivalente a una carretera de 8 vías.

ü  BUS EISA: De las siglas Extended Industry Standard Architecture, introducido a finales del año 1988, este bus cuenta con 32 bits, soporta   la tecnología de ISA y solo se usó en los ordenadores de alto rendimiento pues sus altos costos.

ü  Buses Locales: Estos buses se usan en subsistemas como los de video y discos de volumen de información masiva, este bus no reemplazo a los buses de baja velocidad (ISA, EISA) más bien trabajo junto con ambas tecnologías.

ü  VL-Bus: VESA Local, es un bus de las siglas Video Electronics Standards Organization, este tipo de buses locales fueron creados en 1992 y 1993 maneja 32 bits a velocidad de transferencia de datos de 128-132 Mb/segundos.

ü  Bus PCI: Son siglas de Peripheral Component Interconnect, este bus sobrepasaba  a los bues ISA, EISA, se introdujo en el año de 1993 este fue una expansión del bus interno del procesador por la cual fue capaz de transferir datos 264 Mb/segundos. El bus PCI al ser un bus interno puede tener dos clasificaciones 32 bits o 64 bits.

ü  AGP: de las siglas Accelerated Graphics Port proporciona una ruta de  datos de alta velocidad y se usan para las tarjetas gráficas fue desarrollado por Intel en el año 1996.

ü  PCI Express: Este es usado con gran frecuencia para conectar tarjetas gráficas, aunque también es usado en otros dispositivos.

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